airplanebooksbriefcase business cogs cross election entertainment fish house law lockmedicalpeopleselfservices socialtax
Log ind

Designprocessen



Få indblik i delprocesserne og grundlæggende didaktiske overvejelser, samt
overblik over de seks delprocesser, der tilsammen udgør designprocesmodellen.


Innovation og entreprenørskab

Designprocesmodellen anvendes til at strukturere undervisning, der sætter fokus på innovation og entreprenørskab. Der tages ofte fat i problemer fra den hverdag og virkelighed, som eleverne lever i. Både for at gøre problemløsning nærværende, men også for at give eleverne ejerskab over det projekt, de arbejder med. Gennemfører man hele processen, så gennemgår man en længerevarende proces fra at udpege et konkret problem, til at den endelige løsning vises frem. Eksempler på emner kan være:

  • En bedre og sikrere vej til deres skole
  • Et bedre indeklima i klasselokalet, så der opnås et bedre læringsmiljø
  • En bedre alderdom for de ældre på plejehjemmet

Men man kan også fint lave undervisning, der kun inddrager et par af delprocesserne. Det kan gøres for at træne eleverne i brainstorm eller informationssøgning.

En refleksiv arbejdsproces

Undervejs i hele processen indgår argumentation og refleksion. Begge dele handler om, at eleverne skal forholde sig kritisk til det produkt, de er i gang med at udvikle, men også om de samarbejder effektivt og produktivt. Det skal helst gøres mellem hver delproces.

I nogle sammenhænge, eksempelvis velfærdsteknologi, er det også væsentligt at tale om etiske problemstillinger. Det kan for eksempel være følgende: Bare fordi vi kan lave en robot, der kan tale, er det så virkelig godt for ældre på plejehjem at tale med den i stedet for at få besøg af et familiemedlem?

Udover den løbende kritik mellem hver delproces, så er det væsentligt, at grupperne får samlet op på, hvad der fungerede, og hvad der kan forbedres. Det er femte og sjette skridt i cirklens proces.

Designcirklens seks delprocesser

DESIGNUDFORDRING: 2 LEKTIONER
Processen er opbygget sådan, at eleverne skal definere en specifik opgave, de vil arbejde med. Opgaven kan være åben og helt op til grupperne selv. Men den kan også være mere lukket og formuleret af læreren, og så skal de selv komme med en løsning herpå. Dette er den enkelte lærers valg. Vi opfordrer til at inddrage konkret teknologi, såsom BBC micro:bit eller lignede for at gøre den endelige løsning så konkret som mulig. Som inspiration kan man se klippene ovenfor fra DR’s arkiver om innovation og entreprenørskab og opfindelser af børn.

UNDERSØGELSE: 4 LEKTIONER
Andet skridt i processen er at indsamle viden om emnet via undersøgelser. Det kan gennemføres ved, at en ekspert tager eleverne med på opdagelser og fortæller om problemet. Man kan også lade eleverne lave interviews. Men undersøgelserne kan også være at undersøge produkter, der ligner dem, man selv vil producere.
Formålet er at udvide elevernes viden om emnet, men også at tage den teoretiske opgave med ud i virkeligheden.

IDÉUDVIKLING: 2 LEKTIONER
Tredje skridt er idéudvikling. Her gennemføres først en række øvelser, der sætter kreativitet i centrum. Herefter skal idéerne indskrænkes og konkretiseres i en mock-up. Den sidste del af idéudviklingsfasen er at planlægge arbejdet i konstruktionsprocessen.
Idéudviklingsfasen er baseret på den viden, eleverne tidligere har indsamlet. Der er fokus at lade idéerne flyde gennem forskellige øvelser, men altså også at indsnævre skøre idéer og planlægge den efterfølgende proces.

KONSTRUKTION: 4 LEKTIONER
Fabrikationsprocessen er den fjerde af forløbets faser. Her skal eleverne producere den idé, de har udviklet. Det er en god idé at sikre sig, at grupperne har elevtyper, der er dygtige til forskellige ting, for eksempel kodning. Det vil hjælpe gruppernes mulighed for at få produceret en egentlig prototype.
Sørg for, at eleverne arbejder konstruktivt og effektivt ved at følge den plan, de har lagt i slutningen af idéudviklingsfasen.

ARGUMENTATION: 1 LEKTION
Argumentationsprocessen er den femte delproces. Her skal eleverne forholde sig kritisk til, hvad de har lavet, og sætte ord på det. Argumentationsprocessen handler i høj grad om, at eleverne øves i at argumentere for deres valg undervejs. Nogle valg vil være bevidste, andre ubevidste. Det kan være en god idé først at lade grupperne kigge indad på deres eget arbejde og herefter kigge udad på andre gruppers arbejde.

REFLEKSION - med fernisering: 4 LEKTIONER
Sjette skridt i cirklens proces er refleksion. Der er en række øvelser, der kan gennemføres, for at eleverne forholder sig kritisk til både deres samarbejde, deres produkt og egen læring. Øvelserne skal hjælpe eleverne til at tale med hinanden og de andre grupper om emnerne.
Både argumentations- og refleksionsprocessen skal i øvrigt sætte eleverne i stand til at vise deres produkt frem ved den afsluttende fernisering.

Fernisering
Vi opfordrer til, at man som en del af refleksionsprocessen indbygger en fernisering. En fernisering giver eleverne mulighed for at fremvise deres prototyper for hinanden. Man kan også udvide oplevelsen og invitere eksperten, der viste rundt; de andre elever, som klassen interviewede i feltstudierne eller de ældre fra plejehjemmet.


Didaktiske overvejelser

Formålet med at gennemføre hele processen er, at eleverne får anvendt deres kreativitet og eget syn på den virkelighed, de lever i, og ikke mindst forsøger at løse problemer for dem selv og andre.

Processen er opbygget omkring designcirklen udviklet på Center for Computational Thinking & Design på Aarhus Universitet og beskrevet i dybden i bogen ’En designtilgang til teknologiforståelse’ af professor Ole Sejer Iversen, associate professor Christian Dindler og associate professor Rachel Charlotte Smith.

DR Skole har lavet sit eget kompendium, hvor der kan findes yderligere informationer om principperne bag designcirklen samt uddybende beskrivelser af forhold som elevroller, lærerroller, innovation og entreprenørskab med tilhørende øvelser undervejs:

  • Brug tegneserie eller videofilm til at få tanker ud af hovedet
  • Dobbeltcirklen får eleverne til at tale om emnet
  • Post-its får ting til at materialisere sig
  • Interviews som stjerneløb
  • Få eleverne til at reflektere over gode og dårlige elementer i ’færdiggør sætningen’
  • Brainstorm med post-its
  • Med den magiske pen skal eleverne tegne den perfekte løsning
  • Fokuseringsøvelse: Fra mange idéer til én prototype

I argumentationsøvelsen skal eleverne forholde sig til deres egen løsning.
Udbyttet af øvelserne bliver øget, hvis eleverne har prøvet dem før. Derfor kan det være en god idé at gennemføre dem i andre sammenhænge, inden de skal anvende dem i en hel sammenhængende proces. Fordelene ved at træne eleverne vil for eksempel være mindre tidsforbrug og øget læringsudbytte undervejs i forløbet.


Lektioner
Gennemfører man hele processen, så anslår vi, at det tager 14-16 lektioner. Alt efter hvor øvet man er til at undervise ud fra designprocesser, kan dette variere. Og så vil tidsforbruget naturligvis falde, hvis man blot inddrager et par af delprocesserne i sin undervisning.
DR Ultra:bit LIVE

Det oprindelige materiale er udarbejdet af DR Skole. Hele forløbet kan findes HER

Manumina Jakobsen

Formidling og udlån

(+299) 34 62 05

maja@nanoq.gl

Sidst opdateret: 19. august 2020